Lug 20

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  • Da che deriva l’importanza di Milano Expo 2015 per i processi comunicativi? Se il consumo è la forma di religione moderna, lo spazio espositivo è l’altare in cui i riti si consumano
  • Lo spazio fieristico è il non-luogo in cui si producono, prima che le transazioni, le mostrazioni dei corpi del desiderio, degli oggetti da desiderare e consumare.
  • Le aree espositive, fisiche e virtuali, hanno rappresentato e rappresentano dei punti di riferimento insostituibili per la metropoli e per l’immaginario.
  • In senso traslato, la rete è un’esposizione continua di concetti, oggetti virtuali, immagini e corpi (anche corpi umani: si pensi alla pornografia).

Leggi le precedenti:

L’industria culturale 9 - Non luoghi
L’industria culturale 8 - Immagini e modernità
L’industria culturale 7 - Iconofilia e iconoclastia
L’industria culturale 6 - Scrittura
L’industria culturale 5 - Stampa

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Lug 13

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  • È lo studioso Marc Augé a introdurre il concetto di non-lieu, non luogo per indicare gli spazi della modernità in cui i soggetti perdono i consueti riferimenti oggettuali, e con essi il legame alla sfera del fattuale.
  • Il non-luogo è lo spazio de-territorializzato in cui si sta per desiderare, per sognare, per farsi rapire lo sguardo, e dunque anche per consumare. Sono stati di volta in volta definiti non-luoghi le stazioni, gli aeroporti, gli Autogrill, i musei di nuova generazione, e in generale i luoghi di passaggio.
  • Anche il web è un non-luogo, e comunicare in rete vuol dire sottostare alle regole dell’astrattezza, dello spaesamento testuale e iconografico.

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L’industria culturale 8 - Immagini e modernità
L’industria culturale 7 - Iconofilia e iconoclastia
L’industria culturale 6 - Scrittura
L’industria culturale 5 - Stampa
L’industria culturale 4 - Lavoro/non lavoro/festa
L’industria culturale 3 - Rivoluzione industriale
L’industria culturale 2 - Industria culturale
L’industria culturale 1 - Evasione: Orfeo e Euridice

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Lug 06

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  • Tutti gli oggetti sopra citati hanno una caratteristica comune: possono essere prodotti in serie. Cosa che non avveniva per le forme estetiche precedenti. Lo studioso Walter Benjamin scrive nel 1936 un saggio dal titolo L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica.

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L’industria culturale 7 - Iconofilia e iconoclastia
L’industria culturale 6 - Scrittura
L’industria culturale 5 - Stampa
L’industria culturale 4 - Lavoro/non lavoro/festa
L’industria culturale 3 - Rivoluzione industriale
L’industria culturale 2 - Industria culturale
L’industria culturale 1 - Evasione: Orfeo e Euridice

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Giu 29

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  • Il ruolo dell’immagine (eikon) nella comunicazione contemporanea è per certi versi complementare a quello della scrittura. Le modalità di utilizzo delle immagini dicono molto sulla cultura di una società. In questo senso il nostro Paese risulta avere delle caratteristiche culturali diverse da quelle di altri contesti.
  • Molti dei “ritardi” tecnologici italiani si spiegano in questo modo (dal tv color alla cultura artigianale del fumetto e della pubblicità, al ruolo della censura, all’importanza del doppiaggio nel cinema e negli spot, alla costruzione degli spazi comunicativi virtuali).

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L’industria culturale 6 - Scrittura
L’industria culturale 5 - Stampa
L’industria culturale 4 - Lavoro/non lavoro/festa
L’industria culturale 3 - Rivoluzione industriale
L’industria culturale 2 - Industria culturale
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Giu 22

Proseguono le riflessioni sull’industria culturale tratte dalle lezioni tenute da Vincenzo Bernabei e Alessandra Colucci presso il Master IED “Web Media Design“.

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  • La vicenda dell’industria culturale moderna e contemporanea è interpretabile attraverso la vicenda della scrittura. La cultura orale è propria delle comunità premoderne, mentre con l’avvento della società di massa si ha bisogno di un codice in grado di esprimere l’astrattezza, di ampliare la concettualità al fine di rappresentare items non direttamente connessi ad oggetti e icone. Nell’Ottocento e nel Novecento, quindi, la scrittura – di pari passo con l’alfabetizzazione – rappresenta la possibilità di liberare l’espressione dalla referenza oggettuale.
  • Con la comunicazione postgeneralista, che è più interattiva e più settorializzata, e il digitale, tuttavia, l’immagine riconquista una importanza vitale. L’alfabetizzazione dei target, nel senso di competenza testuale, non coincide più con l’alfabetico. In questo senso risulta fondamentale il ruolo del linguaggio pubblicitario.

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L’industria culturale 5 - Stampa
L’industria culturale 4 - Lavoro/non lavoro/festa
L’industria culturale 3 - Rivoluzione industriale
L’industria culturale 2 - Industria culturale
L’industria culturale 1 - Evasione: Orfeo e Euridice

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Giu 08

Proseguono le riflessioni sull’industria culturale tratte dalle lezioni tenute da Vincenzo Bernabei e Alessandra Colucci presso il Master IED “Web Media Design“.

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  • Dalla rivoluzione industriale in poi la scansione del tempo dei soggetti cambia. Se precedentemente non esisteva il tempo di non lavoro, o era molto ridotto, ora è essenziale non solo per i consumatori, ma anche per chi produce: il prodotto deve essere consumato, quindi i lavoratori devono avere il tempo libero (dal lavoro) per farlo.
  • Per questo il tempo di non lavoro assume una vera e propria centralità culturale, e la dimensione del rito e della festa cambiano di prospettiva. Se prima il rito e la festa erano legati alla religione e alla ridefinizione dei ruoli nelle società rurali, ora in un certo senso è il consumo la vera religione (religo è legare, costruire legami sociali, comunità).

Gli “appunti” qui presentati si ispirano liberamente al lavoro di Alberto Abruzzese e Davide Borrelli L’Industria culturale. Tracce e immagini di un privilegio.

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L’industria culturale 3 - Rivoluzione industriale
L’industria culturale 2 - Industria culturale
L’industria culturale 1 - Evasione: Orfeo e Euridice

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Giu 07

Continuano le riflessioni su Brand Care blog di Simone Mulargia, Dottore di Ricerca presso la facoltà di Scienze della Comunicazione (Sapienza Università di Roma). Questa settimana Simone ci parlerà di musica 2.0 e dei consumi musicali nell’epoca del file sharing e dei myspace:

Appuntamento alla prossima settimana, con l’ultima parte dell’intervista a Simone, dedicata a fiction tv, file sharing e istant messenger.

Potete rivedere le precedenti interviste a Simone Mulargia seguendo i link:

Brand Care intervista Simone Mulargia - Parte 1: La blogosfera

Brand Care intervista Simone Mulargia - Parte 2: I Videogames

Brand Care intervista Simone Mulargia - Parte 3: Home page personalizzate, sfondi desktop e documents sharing

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Giu 01

Continuano le riflessioni sull’industria culturale tratte dalle lezioni tenute da Vincenzo Bernabei e Alessandra Colucci presso il Master IED “Web Media Design“.

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  • Simbolicamente e storicamente è il fenomeno da cui partono la cultura e la comunicazione contemporanee. Solo grazie ad alcuni fenomeni legati ad essa è possibile interpretare i prodotti culturali attuali. L’inurbamento smodato, e quindi la nascita della città e della metropoli (location essenziale per i processi comunicativi); il cambiamento delle modalità di fruizione dei messaggi (dalla comunità rurale alle nuove forme di socializzazione, che cambiano il palcoscenico e l’immaginario); il passaggio dalla dimensione artigianale a quella, appunto, industriale: il nuovo rapporto con le macchine, che fabbricano in sequenza e con continuità; la catena di montaggio, anche estetica, che crea la cosiddetta proletarizzazione intellettuale; il passaggio dal lavoro concreto al lavoro astratto.

Gli “appunti” qui presentati si ispirano liberamente al lavoro di Alberto Abruzzese e Davide Borrelli L’Industria culturale. Tracce e immagini di un privilegio.

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L’industria culturale 2 - Industria culturale
L’industria culturale 1 - Evasione: Orfeo e Euridice
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Mag 31

Eccoci al terzo appuntamento con Simone Mulargia, Dottore di Ricerca presso la facoltà di Scienze della Comunicazione (Sapienza Università di Roma).

Oggi abbiamo chiesto a Simone qual’è la sua “pagina di partenza” quando accende il computer e accede al web:

Ci siamo chiesti a questo punto se fossimo davanti a una svolta “epocale” segnata dalla definitiva scomparsa degli “sfondi” per il desktop:

Infine ci incuriosiva conoscere l’opinione di Simone riguardo la possibilità di condividere documenti personali attraverso svariate applicazioni web duepuntozero (come ad esempio Google docs):

L’appuntamento è a Sabato prossimo con le riflessioni di Simone sulla Musica 2.0 e i consumi musicali.

Potete vedere le precedenti interviste a Simone Mulargia seguendo i link:

Brand Care intervista Simone Mulargia, esperto di comunicazione - Parte 1: La blogosfera

Brand Care intervista Simone Mulargia, esperto di comunicazione - Parte 2: I Videogames

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Mag 24

Prosegue l’intervista con Simone Mulargia, Dottore di Ricerca presso la facoltà di Scienze della Comunicazione (Sapienza Università di Roma).

Questa settimana Simone rifletterà sulla reale portata del fenomeno “Second Life“, il mondo virtuale più amato dai media tradizionali:

I giochi online aumentano le possibilità di comunicazione e relazione sociale. Ecco, in sintesi, la tesi di Simone in controtendenza rispetto all’immagine che i media tradizionali spesso ci offrono dell’universo dei videogames:

Impossibile parlare di videogames e comunità di giocatori online senza affrontare la questione della “violenza” associata al “gioco”. Ecco cosa ne pensa Simone che, nel suo Dottorato di Ricerca presso la Facoltà di Scienze della Comunicazione, sta conducendo, proprio in questi mesi, una ricerca su tali tematiche:

La prossima settimana, nella terza parte dell’intervista, Simone ci parlerà di:

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