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Donkey Kong e il Computer Game Museum di Berlino

Esiste, secondo voi, un modo migliore per pubblicizzare un museo di videogames?

Per tutti quelli che appartengono alla generazione della “fila” da fare in attesa del proprio turno davanti al videogioco, un’epoca stramba passata alla storia come “Gli anni ’80″ non è possibile non cadere, almeno per un momento, in fantasmagorici ricordi di giornate passate ad osservare i ragazzi più grandi con la manifesta intenzione di carpirne i segreti di gioco (ma sì, questa mattina siamo un po’ nostalgici…)

Per tutti gli altri, abituati ad avere una “macchina personale e domestica” su cui far “girare” contemporanemanete centinaia di giochi, ecco cos’era, suppergiù Donkey Kong;

Correva l’anno 1981 e Jumpman, doveva salvare la sua fidanzata Pauline da Donkey Kong salendo le scale ed evitando i barili ed i vari oggetti lanciati dal perfido (e instancabile) scimmione.

Si, avete proprio indovinato: “Il protagonista del gioco, Jumpman, non è altri che Mario, ancora oggi l’icona indiscussa non solo di Nintendo, ma dell’intera industria videoludica. In realtà, l’obiettivo di Miyamoto non era quello di creare un eroe a tutti gli effetti, ma quello di creare un personaggio umile, come dimostra il suo aspetto fisico (basso e grassottello) e la sua professione (Mario è un carpentiere che poi eserciterà la professione di idraulico). È quindi un personaggio con cui il giocatore può facilmente identificarsi.

Inoltre, Nintendo volle che il suo personaggio avesse le caratteristiche della tradizione di fumetti occidentale (Popeye, Felix the Cat, per esempio), in modo tale che piacesse anche agli occidentali. I suoi caratteri somatici, malgrado le varie leggende metropolitane, sono dovute alle necessità tecniche: i baffi servivano a staccare il naso dal mento, le basette per evidenziare le orecchie, il cappello serviva per non mostrare i capelli (era difficile renderne il movimento) e la salopette dava una buona impressione di movimento del torso. D’altro canto, è vero che il personaggio somigliava molto al proprietario degli uffici di Nintendo of America di New York, il cui nome era Mario Segali. Non si sa se la somiglianza sia casuale o meno, tuttavia il nome “Mario” è stato deciso proprio per questo motivo” (da Wikipedia).

Risorse:

Computer Game Museum (Berlino)
Donkey Kong su Wikipedia


fonte

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Posted on: sabato, novembre 3rd, 2007 by diego altobelli

Categorie: Brand | Creatività | News | Tecnologie & Web.

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Eh sì, Simone.
Forse qualcuno potrà giudicare queste riflessioni “patetiche”, oltre che nostalgiche, ma voglio esprimere la mia condivisione rispetto a ciò che scrivi.
Noi, figli di quelli che hanno “fatto” il Sessantotto, il Settantasette – e altri numeri a piacere :) – scontiamo una sorta di isolamento culturale proprio perché abbiamo condiviso esperienze di formazione a metà tra il fisico e il virtuale.

I Padri non riescono a comprenderci del tutto (fatte salve tutte le pulsioni affettive che tendono a costruire un percorso di “intesa”trans-generazionale) perché abbiamo sognato di sconfiggere il “Mostro” dell’ultimo livello, più che “le ingiustizie sociali”. Mentre i Figli – ma sarebbe meglio dire i Fratelli minori – non ci capiscono perché per giocare facevamo la fila, ammirando “quelli più grandi”, e legittimando, con ciò, una sorta di gerarchia anagrafica e sociale.

Si può essere meno fortunati di così? Non abbiamo fatto niente di epico per nessuno. Eppure abbiamo combattuto tanto in quei bar ;)

V.

7/11/2007 Vincenzo

In questi casi, mi risuona in testa una citazione davvero classica che, nelle maglie della rete, rimbalza in tante e differenti versioni più o meno parafrasate.

Nella tradizione che decido di seguire, viene attribuita a un inventore di videogiochi che si riferisce a PAC MAN (potrebbe essere l’inventore di PAC MAN o tutta una miriade di variazioni sul tema…poco importa).

La frase suona più o meno così:

“Se i videogiochi influenzassero davvero i giovani, dovremmo aspettarci di avere una generazione che passa il tempo in stanzoni bui con musica elettronica a muoversi a caso e a mangiare strane pasticche colorate.”

Al di là degli studi sui reali effetti dei videogiochi sulla psiche umana (straordinario bazaar del dicibile: è possibile trovare conferma di tutto e del suo contrario), penso che un effetto che potremmo definire genuinamente storico (o forse solo generazionale?) c’è effettivamente stato.

Io, nato nel 1979, sono “quei giovani”. Io, che con difficoltà sono disposto ad anteporre il pronome “noi” a qualsivoglia iniziativa del pensiero, io sono quel noi.

Forse davvero magra consolazione (si, è un post decisamente nostalgico questo), ma questo è il materiale con cui rendere appena un po’ credibile la decisa menzogna circa la nostra identità di generazione.

E’ quindi con orgoglio che ricordo file in attesa del mio turno di gioco (ironia: avete letto file e l’avete pronunciato come “fail”??). I movimenti per superare alcuni quadri, o per inserire un trucco di gioco, riposano nella memoria delle mie mani: sapere del corpo, direbbero quelli bravi…

Il resto è retrogaming (o retropensiero, che è un po’ la stessa cosa).

7/11/2007 Simone